ここのところ地味な内側のパテ作業ばかりしていました。
ポリパテを盛っては削り、盛っては削りを繰り返すことはや数週間、
まだまだ終わらない気配です。

ここでこれまで使ってきた3種のパテを使ってみての
個人的な感想をまとめておきます。

・ラッカーパテ
小さい凹みや穴に使う
硬化後には必ずヒケが起こるので多めに盛る必要がある

・ポリパテ
大きく形状を変更したい箇所に盛って硬化後削りだしをするために使う
盛り付け時に形状を整えるのは不可能
  スチレンモノマーで希釈することで型に流し込みが行える
ラッカーパテよりは少ないがヒケが起こる 特にスチレンモノマーで希釈するときはヒケが顕著

・エポパテ
小さい箇所やエッジを出したい箇所に対して使う
盛り付け時に形状を整えることで硬化後そのまま完成状態にできる
ほとんどヒケない

地味な内側のパテ作業が落ち着いたら残すは髪の毛と眼球です。
眼球は簡単なんですが、「人形は顔が命」と言うことで
最後に残しておきたいため作業はとっておきます。

問題の髪の毛部分、以前試したように再びおゆまるでやっていこうと思っています。
前回はおゆまる型を前後に分け、エポパテを押し付けることで形を作る方法でした。

今回はおゆまるの型にゆるくしたポリパテを使い形を作ってみようと思います。
前回よりはうまくいく気配はあるのですがやってみないとわかりません。

そして最近VRAYの勉強をしています。
簡単にピカピカ表現できるそうなのでツタンカーメンのデータを使ってテスト。
まず元のZBrushのデータを3dsMAXに持ってくるためにobj書き出します。
その際、そのままのポリゴン数では重すぎるため、decimationmasterという
ポリゴン削減のための処理をかけるのですが、
だいたい形状維持限界の20%くらいにポリゴンを減らしても300万ポリゴンを超えました。
それでも裏の文字は潰れてしまっていて再現できていないという・・・
まぁ バンプマップやノーマルマップでやればいい話ですがもうUVも消してしまって今からでは面倒なんでこのまま。
 
とにかくこのツタンカーメン、最低限の形状を保持するのにもかなり多くのポリゴンが必要なモデルなんです。

で、なにはともあれMAXに読み込んでみます。
前述のとおりUVもないので何も貼らずに素のまま金色にしてレンダリング。
ツタンカーメン_ゴールド
VRAYよ、簡単な設定だけでここまでできるのは凄いぞ!
mentalrayすら今だによくわかってない私が実に簡単に使えましたから。
業界でこぞって使われているのも頷けます。
次にガラスにしてレンダリング
ツタンカーメン_ガラス
ほおぉぉ! 

手軽にレンダリングできることがわかったので次作からもこのVRAYを使用していきたいと思います。

ZBrushフィギュア制作の教科書
榊馨
エムディエヌコーポレーション
2016-04-26






最近はタブレットに付属する形でZBrushCoreというものも出たんですね。
機能は少ないみたいですが最初のうちは十分だと思います。

ZBrushCore超入門講座
HOPBOX 福井信明
秀和システム
2017-04-12