クリエーちブ

いろいろ作ってみるブログです

2016年08月

前回出力したツタンカーメン、
白い状態ではよくわからない状態だったので例の溶きパテを筆塗りしてみました。
まぁこんな感じ。
02
IMGP0333
IMGP0335
IMGP0348
IMGP0343
あらためて使えそうな所と全く使えそうにない所がはっきりしてきた気がします。
頭部の飾りは思っていたほどダメではなく、意外と再現できていた感じ。
IMGP0347
IMGP0339
それに引き換え後頭部は思っていたほどよく出来てはおらず、手を加える必要があるみたいです。
IMGP0342


結局プリント結果を左右する要素はパーツの分割と配置だと思います。


■分割
分割はZbrushでの作業になります。
プリントの結果をみて思ったのは実物を忠実に再現するよりも簡略化、ディフォルメが必要だということ。
最終的に必要な大きさ、そしてプリンタの性能に合わせたディテールにすべきですね。
そのほうがまとまりも良く加工もし易いので。

あと、この耳と頭部のようにパーツ同士が近く込み入っている所はサポートがつきやすく、
結果も良くないみたいなので積極的に別パーツにした方が良いようですね。
IMGP0340
 頭部と胸部も後の処理を考えると分けるべきだし、頭部アクセサリーも分ければきっと折れたりしないはず。

■配置
zortraxは・・・というかたいていのFDM形式の3Dプリンタは縦方向の精度の方が高いです。
例えば板をプリントする場合、横に寝かせるより立ててプリントした方が綺麗に出ます。
なので綺麗に出したいパーツはできるだけ立ててやりたい。

ここにあるヒエログリフが書かれているはずの背中部分、
プリント時は横置きにしたので、水平方向になだらかな曲面をプリントするという最も厳しい状況でした。
これも垂直になるような配置にすれば綺麗になると思います。
IMGP0341 

こう考えると、適当に前後に分けただけではよろしくない結果になるのはあたりまえなんですね。

モデリングで気合が尽きてしまって分割には手を抜いてしまう癖が抜けないせいで失敗しちゃうんです。
それじゃぁいけませんね。
最後まで気を抜かずにやれ!と自分に言い聞かせます。

ひとまず今後の修正方向は決まってきました。

あと、前回もう少し小さくするつもりと書きましたが、
非常に良い使い道のヒントを貰ったのでこの大きさのままで行くことにします。

さて前回の設定でプリントした結果です。
zortraxでプリントしたての状態はこのような状態。
003
002
004
005

相も変わらずおこげが散見されます。
まぁ形状に影響していないようなので気にしないことにw

そしてサポートをガツガツと剥がしていきます。
ニッパー、スパチュラを使って荒っぽく。
で結果を細かく見ていきましょう。
まず頭の飾り部分です。
bid02
bid01
ガツガツの最中に蛇の飾りがもげましたわ。この辺は想定内。
しかし思ったより再現されてなく、あれだけ凝って作った部分がただの塊となってしまいました。
 
次に顔、
fa06
fa04
fa02
fa01
ear01
こちらも再現されているとは言い難いですね。
眼と眉のラインは凸部分がよくわからない状態に。
耳の穴はちゃんと空いてましたね。
あと、頭部のラインはしっかり出ていました。これには感心しました。

ここも心配だった顎ヒゲ部分、
tin01
tin02
もはやプリンタの積層ラインの方が勝ってしまって何も確認できない状態です。

胸の飾り部分、
ch02
ch01
ここも残念な仕上がりで、横のライン以外ほとんど再現できてません。

最後に背中のヒエログリフですが、
hi02
hi01
縦の溝のみなんとか確認できますがあとは何も見当たりません。

そして何はともあれとりあえず仮組み。
al02
al03
al01
それほど大きくないので、反りはほとんどありません、ピッタリ合います。 

全高8cmの大きさでプリントしたものを実際に手にしてみると、
h02
h01
イメージより「大きいなぁ」という感想。
もう少し小さくてもいいな。
今回は全体をそのまま仕上げるのと同時にこれを利用してもう一つ別の形で作ってみたいこともあって
その両方の理想サイズがもう少し小さいサイズなので、ん~5cmくらいかな。

元々この大きさで作ることを目的とせず、まずは本物をCGで再現するという方向で作り上げてきたので
それをただ単純にプリントするのでは無理が出てくるのはわかっていたのですが、
ここまでとは・・・

今回で欲しい全長がだいたい5cmと決定したので、データの方も本物の再現という方向から
5cmに詰め込めるデータへのアレンジをしなければいけませんね。

あと、前後の分割では無理がある箇所がいくつかあったので分割周りもアレンジの必要がありそうです。

結局、高精細のプリントサービスに依頼することになるのかな・・・







前回におけるツタンカーメンのデータはまだ単なるCG画像用のデータでしかないので
これから実際にプリントするための準備をしていきます。
まず、全体の高さをどうするか。
なんとなく手にしっくり収まる感じのサイズで8cmくらいに決定。
次に、できるだけ材料費とプリント時間を抑えるために必要のない部分の肉抜きをします。
元はこの状態
001
ブーリアン演算でこんなパーツをくり抜くと、
002
これが・・・ 
003
こうなりました。(あっ下から見たところね)
004
中身がスカスカなのは実際のマスクも同じですね。

そして、プリント時のサポートを少しでも減らし、滑らかな面が多くなるように前後に分割し、
その分割面を下にしてプリントすることにします。
こうすることで荒れる部分を極力隠せることになります。
005
006
b01
分割せずにそのままプリントする場合、横にすると背面が荒れてしまうし、
そのまま立ててプリントすると、サポートが増えて後処理が非常に大変になると予想されるので
多分この方法が正解でしょう。

Z-Suiteでプリントのシミュレーションをしてみた結果。
b02
b03
積層ピッチは一番細かい0.09mmで計算。
予想プリント時間14h18m
サポートそこそこつきますが、これくらいなら処理も簡単そう。

あとはどの程度のディテールが再現できるのかZortraxさん任せです。
本来の順番としては最終的な大きさを先に決めておき、
そこから逆算する形でディテールを詰めていくのでしょうが まぁお金を貰う仕事ではないので。

参考ということで同データのプリントをDMMで見積もってみたところ、
アクリル(Ultra Mode)で8,769円(前面)、5,232円(背面)で計14,001円
なるほどねぇ高いのぉ・・・
これでどのくらいのクオリティになるのかが見られるといいんですけど。

ツタンカーメンといえば過去にこんなのもあったそうで・・・
■ガチャ紹介
■ガチャ紹介

何か月か前に話題になっていたものの、
当時人気で結局貰い損ねたVRメガネ付属のSUUMOマガジン。
昨日気が付いたらまた駅構内に置かれていたのでGETしてきましたよ。
調べたらこのようなメガネ付属版は数年前から何度かやってるそうです。
image1
image2

無料なので何も期待せず、どうせ簡易も簡易、ショボいものなんだろうと荒っぽく中身を広げてみると、
結構良いですよこれ!

厚紙2枚で構成された切り離して組み立てるだけのペーパークラフト。
image4
image3
image5
何とレンズが付いてました。全く期待してなかっただけにこれには驚きです。
あとは組み立ての際に張り付ける両面テープも、マジックテープも既に付いてるしで贅沢な作り。
説明通り組み立てるとこんな感じに。
image7
image6
SUUMOの目のせいで間抜けな見た目になりますな。

わくわくしながらSUUMOアプリを入れて鑑賞してみます。
おお!私のしょぼいiphoneでも遅延ほとんどなしで見られますわ。
画面に現れるモデルルームをグルっと見回します。
部屋の中にある〇が書かれている部分を数秒間凝視すると、その奥の部屋に進むことができます。
なかなか良くできています。

で、部屋ばかり見ているのもすぐに飽きたので、世に転がっているVR対応のコンテンツを見てみようと
BOTSNEWをインストール、数々並んでいる中でジェットコースターの映像をチョイス。
おお!画質は悪いけど臨場感が凄いなぁ。VRは良いぞ!

そんな感じで沢山見ていたらすぐに頭が痛くなってきてしまった。
ほどほどにしないといかんね。

以上、模型とは全く関係ない話でしたw 

今回はCG成分がメインの話。

マシュマロマンの次にちまちまモデリングしてて、
過去のブログで焦らして何度かチラ見せしてきたものの正体はこれですよ。
BPR_Render_comp2
BPR_Render_comp_naname
BPR_Render_comp_front1
BPR_Render_comp_back
ジャイアントロボ・・・ではなく
【ツタンカーメンの黄金のマスク】です。
チラ見せしていたパーツは頭部の飾り部分でした。この部分ね。
BPR_Render_comp_acce

ここまで載せた画像は全てZbrushでBPRレンダーしたものをPhotoshopで加工したものです。
このような画像を全部レイヤーで取り込み、作っておいたアクションで1枚に合成しました。
BPR_Render
私の知る限り、Zbrushのレンダリングでは鏡面反射はできません。
3dsMaxだと可能なのですが、MAXではZbrushほど大量のポリゴンは扱えないのでインポートを断念し、
Photoshopでなんとなくそれっぽくなるように加工しました。どうですかね?

ツタンカーメンの黄金のマスクについて。
エジプトで1922年に12代目ファラオの墓から発掘された誰もが知っている非常に美しいマスクです。
本物は重さ11kg、23金で作られていて、表面には銀を混ぜた18金~21金を薄く塗ってあるそうです。
そしてなんと現在の価値は300兆円!!!
この前職員が折って話題になったアゴ髭部分だけでも数兆円の価値がありそう。
頭にある飾りのハゲワシは神の使者、コブラは守り神の意味があるそうです。 

造形的特徴。
正面付近からの写真が多いので側面から見たこと無い方が多いと思います。
実はこのマスク、かなり奥行きのある形状をしています。
BPR_Render_comp_side
そしてまっすぐに配置した状態で見ると顔が少し上を向く状態になっています。
よく見かけるスチール写真では顔が正面になるよう撮る角度を調整したものが多いですね。
こんな感じの角度のほうが馴染みがあるのではないでしょうか。
image24

あと気付いた特徴として、
この少し上を向いている顔、なんと目の向きだけはちゃんと正面を向く角度になっています。
Tutankhamun
非常に面白いですね。

Zbrushでの造形。
これまで同様、Zbrushを使ったデジタル造形で作り上げました。
以前も書いたようにCGに関しては特殊なことはしていないので書いても面白くありませんが
今回得たノウハウを自分用のメモとして簡単に。

・3dsMAXで基本のローポリ形状をUV付きで作成
・Zbrushにインポートしてスカルプト
・形状に沿った溝や模様を作る手順
①溝になる箇所を適当にポリペイントし、それをUVテクスチャーとして書き出し
②イラレ等2Dソフトで綺麗に調整したUVテクスチャーを再び読み込んでモデルに適用
③テクスチャーをポリペイント化→マスク化→ポリグループ化の順番で加工したいポリグループだけ表示してinflate等で凹凸を付ける
・ポリグループの境目を綺麗にするにはedgeloop
・Dynameshのブーリアンでパーツを一体化
・Zbrushと3dsMAXの間でやり取りする時は3Dprintexporterからのobj書き出しを使わない(中心がずれてしまうため)
・もし中心点がずれてしまった後にZbrushで左右対称の加工をしたい時はLocalSymmetryをon
・3Dprintexporterのサイズ値とGeometry/sizeの値は合わせておくべし。

細かい箇所が多く、造形しているうちにポリゴン数が尋常でない数に膨れ上がり、メモリがオーバーすることも多々ありました。
完成するまでちょっと変更して別バージョンとして保存。を繰り返し、最終的には250以上のバージョン違いのファイルが存在します。
ハードディスクを圧迫しますが、後戻りできないDynameshやブーリアン前の状態を保存しておくとすぐに前状態に戻ることができて便利なのです。
ちなみにバージョン3の時はこれ。
ver3
誰ですかこれ?
まだまだ酷い状態の時を晒すのは恥ずかしいですねw 

このマスクの形状は、金色でピカピカしているせいで探してくる資料はどれも反射しまくってます。
なので形状把握は非常に難しく、pinterestで参考画像をこれでもか!とかき集めてなんとか形状を確認しました。
その中にはわざわざ反射を抑えて撮影されているこんなものもあり助かりました。
253c55f92a9dca120bc78e207c9af13b 
しかし反射がないと印象がガラッとかわりますね。 

個人的に苦労した箇所は口周りの形状で、このマスクは口がもの凄く特徴的でここが変だと全体に違和感が出てきます。

あと、背中に書かれているいわゆる「ヒエログラフ」という古文字にも苦労しました。
これは有名な「死者の書」の一部だそうですが、あれこれ資料を探しても正確に記述されているものがなく、難儀しました。結局一部は再現できてません。 
BPR_Render_comp_hiero
こんな感じでモデルデータは完成しました。さぁて無事プリントできるのでしょうか。
今までの経験上、一筋縄ではいかないでしょうね。
過去作に比べ、圧倒的な量のディテールが問題になってくると踏んでいます。
なんとか完成までお付き合いください。

そういえば、ネットを探すと、私同様マスクの美しさに魅了されたのか自分で作ろうとしている方が数人いました。
残念ながらお二人ともまだ完成には至っていないようです。 





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